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第一百二十九章 超级缝合怪!(2 / 3)


了一些BUG,这些都被赵晓峰记录了下来,甚至有个简单的BUG,在了解到并不是游戏设计如此后,他直接就打开项目修好并上传。

没办法,在竹节虫工作室,哪怕再离谱,你永远无法判断眼前的东西是BUG,还是李不言设计如此。

游戏难度方面,不知道是不是他李不言刻意控制还是其他原因,在赵晓峰几次体验下来,还是最初的剑术大师的玩法强度高,甚至靠着无限叠加的特性,直接将剩下的两个玩法甩出了半条街。

玩其他两种构筑翻车的可能性并不小,但偏偏玩剑术大师的时候却每每总能通关。

“强度设计方面,剑术大师流派相对于其他玩法来说强度太高,尤其是迅剑流实在是有点过于厉害,需要削弱。”

“不过说实话,玩起来倒真有几分当时打《杀戮尖塔》时候的爽快感。”

赵晓峰暗暗点头表示肯定。

并且,这还只是内部Demo阶段,连内测都算不上的版本就这么好玩,那等到正式版四五个职业上线的时候,玩起来该有多爽啊!

游戏性如此之高的肉鸽卡牌,作为玩家的话,他肯定是要买一份的。

“除了缝了点之外,其他一切都没啥问题。”

坏消息:缝合怪。

好消息:全缝了。

而在不久后,见自己目前发现的各种问题都已写上,赵晓峰便将反馈文档交给了李不言,自己则回去跟黄国江一起研究AI。

“确实,根据他赵晓峰的反馈上来看,确实是有些地方的设计不太合理。”李不言看着文档中的各个截图和附上的小字点头承认道。

“确实想不到原本给重剑流设计的东西。用到迅剑流的手上竟然能造成这么厉害的效果,真是失策。”

李不言有些尴尬地将这一条加粗标注。

这次的问题也给他提了一个醒:在做这些装备和卡牌功能的时候一定要慎之又慎——万一到时候一个没处理好,给玩家们开发出了别的玩法,公测的时候再改,可就难上加难了。

到时候不改会被玩家喷平衡性做地依托史,改了又要被玩家们喷“教玩家玩游戏”,里外不是人。

因此,必须在公测之前多测试几次,在上线后再加个收集数据选项的功能。

虽说是肉鸽类型的卡牌游戏,但平衡性还是十分重要的。

点头同意后,李不言将“修改物品平衡性,确保不要出现超模装备”这点也记录到了自己的工作日程中。

“剑熟练度确实也不怎么好听,那改成剑势吧。”

“‘卡牌名字不要照抄’内部版本,内部版本,上线肯定会改的。”

“一些卡牌做专属动作......这个确实可以。”

他们竹节虫工作室现在的美术组也是日益壮大,卡牌的对战方面自然不会只是简单的对对碰,而更会像《暗黑地牢》那样,在使用不同类型的卡牌时做出相应的动作。

而像剑圣姿态、狂暴姿态和防御姿态这种改变人物的卡牌,他也可以找美术组多做几份游戏差分来更好地表现卡牌的使用。

“剑术大师强度超乎预料么......呵,之前几个问题确实是他没有做好,但对于剑术大师的强度来说,倒是李不言的设计如此。”

目前还没来得及做的局外的养成,因此基本上玩家是很难通过第三关的。至于赵晓峰第一次打就顺利过关,那是因为装备设计出现了的问题,导致强度过高,超出了他李不言的设计范围。

但单论最后成型的卡组强度来说,他李不言也是准备将剑术大师这种玩法设计为游戏中的最高强度。

至于为什么要这么设计嘛.....那就要说到游戏的AI喂图的玩法上了。

现在由于还只是Demo阶段,没来得及上线AI喂图的功能。但李不言可以预料的是,当这一功能确认上线之时,像是狂暴战士和防战就可以凭借着较为突出的卡牌形态,在玩家熟练过后被快速找到核心卡牌。

因此,就成型方面来说,其他两种卡牌构筑的成型比起现在来说可要快了太多。

但是剑术大师可不一样。

在构筑中,几乎所有卡牌都带个剑字。

卡牌里面全都是剑的东西,无论是核心卡还是边缘卡,一口喂下去那都是众生平等,概率一致。

除了知道那是一张跟剑有关的卡牌之外,基本上没有任何人能知道喂进去的图出来会变成什么。

因此,如果剑术大师的卡组强度设置跟其他两个卡组一样的话,玩家在游戏过程中将会很难玩得爽起来。

毕竟辛辛苦苦终于人品爆发被识别出了核心卡(说不定还是张白卡),到时候成型了一看,强度跟那些轻轻松松的其他卡组一样,玩家的心理收益肯定不会平衡。

高风险,低收益,这谁受得了?

更何况,AI喂图也不是那么好喂的。

由于防止玩家找到最佳的喂图公式,因此在游戏中重复喂图的话,还必须要用各种各样的图片来喂才行!

除非你有无限剑制,不然去哪里找这么多关于剑的图片啊!

因此,如果不稍微将剑术大师的强度提高一点,到


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