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第一百二十五章 卡牌铭刻(2 / 3)


卡组,来挑战更高层敌人。

而说到肉鸽卡牌,则不得不提到一款游戏——《杀戮尖塔》。

这款游戏可以说是肉鸽卡牌的集大成之作。其中的各种数值设计,以及牌组构筑无不是同类型卡牌游戏中的完美。

而这当中更是有不少成功因素,值得他们去学习借鉴。

“像《杀戮尖塔》这样的游戏之所以能够让玩家觉得好玩,除了各种设计之外,很大一部分原因便是游戏中的单回合决策的玩法流程。”

在其他对战卡牌游戏中,大部分都是回合内没有打完的牌都会留下一回合。这样在对战游戏中确实可以提高玩家的策略占比,防止抽牌的运气超过了决策的重要性。

但同时,这也使得玩家在游玩过程中,需要考虑的东西变多。每次打牌不仅需要考虑这个回合造成的结果,还要考虑牌打出去之后的下个回合,以及牌库容量等种种问题。

而这些在以《杀戮尖塔》为主的肉鸽卡牌中,可以说除了一些特殊情况外,一般都不会去考虑的问题。

肉鸽游戏,玩的就是一个爽字!

都玩肉鸽游戏了,还要瞻前顾后畏首畏尾,这不敢打那不敢打?

当然不可能!

在《杀戮尖塔》中,无论你这回合有没有将牌都打完,到了下一个回合都不会留给你(拿了特殊遗物和一些特殊卡除外)。

主打一个本回合抽牌本回合花,一分也别想带回家。

这样,玩家在每一个回合的决策从更为繁琐地统筹全局,变为了单个回合的资源倾泄。

而倾泄对玩家而言,就是一种无比爽快的感觉。

想象一下把手里的十几张卡牌,都在一个回合里面全部打出,看着BOSS头上升起的花花绿绿的数字,与自己身上像是在玩《地下城》一般的BUFF数量。

太爽!

再加上预知敌人行动这一功能,使得玩家将更加聚焦于单个回合的应对与处理。而同时在回合结束后,下一个回合对于玩家而言,又将是一个新鲜的开始与挑战。

相比起其他游戏而言,虽然说随机性高了一点,但是游玩体验上的爽快感和新鲜感则极大提升。

这也是为什么对抗性卡牌游戏会越玩越累,而《杀戮尖塔》这样的游戏却可以越玩越想玩,越玩越起劲的原因。

并不需要太多的思考与瞻前顾后,爽就完事儿了!

“话虽如此......”负责运营的大哥眉头紧锁,“但这些年仿照《杀戮尖塔》的游戏可以说很多很多,而且就算是游戏做地这么好,他们最初的两周也就卖出了......”

“几百份。”

说起来,虽然《杀戮尖塔》现在被广大玩家追捧,但其实刚上线的很长一段时间之内,游戏都处于一种无人问津的状态。

无他,在游戏领域你可以没有创意,也可以没有用心,但绝对不能没有宣传。

就算是将游戏的玩法打磨地如此细致,在没有精美的美术与十足的宣发噱头之时,整个游戏就算做地再好,也没有办法卖得出去。

但在现在宣发渠道几乎都被那些超大公司垄断之时,像他这样的小厂商,大多数情况下,便只有仰人鼻息与死亡两种选项。

在游戏上线之前,这款游戏的作者给各大游戏媒体和内容创作者发了数百封邮件,但并没有收到任何一家肯定的回复。

可以说,他们即将要像大多数独立游戏开发者一样,面对他们必然的结局。

但是事情在一个游戏评测人出现了转机。

在游戏像是大海捞针一般被大家如获至宝之后,《杀戮尖塔》才得以回到他应有的位置。

“虽说这个故事确实非常传奇,但说来现在我们现在也跟他一样,宣传的钱紧巴巴。”运营大哥叹了一口气。

他当运营这么多年,来竹节虫工作室之前,他这辈子都没有打过这么不富裕的仗。

其他游戏公司都是将宣发作为游戏的重中之重,哪怕是做个最烂的换皮游戏,只要请几个明星代言,广告到处一投,就会有蜂拥而至的玩家前来游玩。

对于像竹节虫工作室这么少的宣发预算,他也是有些为难。

不是他不会宣发,但这巧妇难为无米之炊啊!

“这点你可以放心,”李不言安慰道,“尽管我们没有办法做到像他们那样风靡世界,但绝对不会首周销量像他们那么低就是。”

他敢这么说,自然也是靠着逐渐增加的竹节虫工作室的粉丝。

在《洞天之战》宣布免费后,从后台数据便可以观察得到,他们官方论坛的活跃用户也在水涨船高。

而有这些活跃的粉丝的本身,就相当于持续的宣发。再加之他们竹节虫工作室的名声,也随着不停推出新游戏而被越来越多的人所熟知,接下来就算李不言只是在公告上公布他们要出新游戏了,各大游戏媒体与内容创作者也会争相报道。

可以说,在一定程度上,有了龙头产品和一定知名度的竹节虫工作室,已经可以跻身中厂的范畴当中。

“并且,我们的游戏玩法自然也不可能是照抄《杀戮尖塔》,然后小小地改一下构筑与数值那么简单。”李不言


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