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第一百一十四章 难杀的刁民(日万Day11,求订阅!)(2 / 4)


人已经被自己全部解决,而随着时间的慢慢过去,他的这个存档的游戏目标也注定没法儿达成。

不过.....他好像还有些意外发现。

“怎么把这帮刁民淹了过后,支持率反而上升了?”

他也是感到一阵好笑。这也难怪,自己刚才把不支持自己的市民们都给淹死了,支持率当然会上升啊!

虽然说他也明白这个道理,但当看着支持率上去的时候,他还是没有绷住。

把提出问题的人都给解决之后就没有问题是吧!

不过他也没太在意这些东西,毕竟这个档现在已经是个死档,再玩也没有什么意义。

这么想着,他关掉了游戏,躺在电脑椅上闭目养神。

说起来《Urbanization》和《城市:乌托邦》,这两个游戏对比起来,究竟是哪个更好玩?

虽说《城市:乌托邦》在画面、性能、玩法及丰富程度乃至售价而言,都被《Urbanization》给爆了个体无完肤,但说起来,他的这种先通过杠精AI市民来拉高玩家的怒气值,再通过各种手段折磨他们解气的玩法,倒也别有一番乐趣。

虽然游戏的游戏性这一块做得不行,但是游戏的娱乐性却拉满了。

看着这帮刁民被水淹的那一刻,一种叫罪恶快感的被动开始在他的身上触发。

爽,太爽!

就是可惜淹死地有点太慢了,没法儿让他充分体会到这种玩法的美妙。

不管怎么说,这两个游戏都挺不错。他认可了它们。

而现在,他得为他接下来的游玩做些功课了。

“城市规划方案、我国各地的城市区域划分表、城市区块之间相互关系......”

......

其实说起来,《城市:乌托邦》根本无法与制作精良而售价低廉的《Urbanization》相提并论。

虽说在娄义辉这里,《城市:乌托邦》确实是靠着能折磨AI市民的方式成功加分,但说到底,他之所以会去选择折磨市民,是因为他气的啊!

或者说,《城市:乌托邦》里面的刁民真是太令人生气了!

无论玩家做出什么样的决策,都会有一部分人给跳出来表示不满,而若是玩家一旦没有处理好,这帮人就会在接下来很长的一段时间里记恨玩家的所作所为。

可以说,这也是竹节虫用来控制游戏进程的一种手段。随着时间的不断流逝,就算玩家做得再出色,照顾到了游戏内外的方方面面、各个角落,作为市长的自己整体的支持率也会随着时间的推移而不断走低。

因此,要么选择最简单的难度,否则就算将城市修建地再完美,刁民一个不满意游戏便会结束,游戏体验极差。

也只有像娄义辉这种,已经知道自己死档而随心所欲乱玩儿时,才会获得一些游戏体验。

但凡是想要把城市建的更好的,其结局都是被各种各样奇葩的刁民给气死。

因此,游戏才推出来不久,就达到了多半差评的地步。

只能说相比于《Urbanization》而言,游戏卖的又贵又不好玩,不仅画面不如别人,就连玩起来也是玩得十分火大。

“还好,幸亏我还有差评反馈系统。”

坐在电脑桌前读着玩家差评的李不言如此庆幸道。

其实原本《城市:乌托邦》里的AI市民并没有这么离谱。

AI模型在天然无调整的情况下,当玩家发布各种政策时,大多数表示支持的AI都会选择沉默以待,而那些天生设定中“喜欢抬杠”的AI无论玩家做什么,都会以最大的声音表示反对。

看着出现这种情况,李不言和负责AI模型的黄国江也是一脸无奈。

只能说确实真实,真实到他俩都有些不适了。

而在游戏中为了照顾到玩家的游戏体验,自然不可能把这样的AI杠精给塞进游戏中。因此在第一版游戏中,他们调整了AI的支持与反对率,实际玩起来的情况下,跟《Urbanization》中的AI体验其实差不多。

虽然有些刁民,但总体上各种要求和意见都十分合理。

但随着雅达利做出同类型游戏来抢占市场,并提出“合作”的请求之后,李不言便将自己原本打算尘封的差评反馈系统,给重新拿出来拯救世界。

笑了,做好游戏不容易,做烂游戏还不简单?

直接将AI模型进行回调,用最早期的那一版充满杠精的AI市民,保证能让玩到这款游戏的每一个玩家都能气地火冒三丈,气地想要伸进屏幕里一拳把这些刁民打死!

但就是做不到。他们能做的,也只有给他打一个差评。

而为了防止玩家因为AI过于欠揍而在游戏中进行泄愤,他还特地设定给各个市民一副极其顽强的生命力。

无论遭遇多么强大的危险,这些市民都不会因为意外而死亡,并且会一直保持着不支持的态度直到游戏结束。

这样也就产生了游戏内的诸多奇景:譬如火中做自己啊、不吃不喝的赛博生命啊、180度空中飞车回家等多种名场面。

没办法,这个游


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