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40.055-056(3 / 4)


到了?那个情绪状态的设定?”

居铭丰说道:“杨子期特别喜欢我们的游戏和系统……”

林舒说道:“他之前还试图向我提出过收购,但是我没想到他会这么做……不过也难说,只看更新说明还不能代表什么,还是直接进去游戏看看比较能了解实际情况。”

于是两人便先后登陆了游戏,然后先去扫了一下自家门派的npc和这个新设定的具体说明。

林舒首先找的是距离传送点最近的npc,然后发现他的头向下果然有一个被动状态,目前是“普通”状态的情绪图标。他把鼠标移动到图标上,就发现了具体说明。

“情绪:普通。此情绪下没有任何属性或者声望加成。”

然后下面是四条进度条。

“喜悦:0/100”。

“悲伤:0/100”。

“逗趣:0/100”。

“愤怒:1/100”。

光是看这个设定,林舒评价道:“说像也不是很像,但是说完全没有关系,肯定是不可能的。这感觉让人觉得相当微妙啊。”

居铭丰却很肯定地认为《九重天》这一设定肯定抄袭了未来系统,他的理由也十分充分正当:“《九重天》原来并没有这样的系统。”

林舒问道:“原来是说……”

“肯定是说你人生的上周目啊。”居铭丰说道,“林舒你这是明知故问嘛。”

林舒说道:“还是看看具体设定的内容吧。这么轻易地就说抄袭,总归是有些太不慎重了。虽然是同样主题的系统,但是如果对方的具体设计内容是不同的,你就不能说抄袭,总体上来说还是要看具体的系统设计。”

于是接下来的时间,林舒和居铭丰就花费了不少时间研究了《九重天》这个新系统的性质和详细设定。

而这个过程中,他们也不是两个人独自在战斗。众多的玩家很明显也都在探索这个新设定的性质与用途。人民群众的力量是巨大的,所以几天后,这个系统的基本设定就被扒出来了,还有人写了攻略。

情绪系统之中,三个门派一共十八个npc都会有不同的情绪变化。而这种情绪会随着玩家完成的任务,与其的各种互动选项而累积,到达满值就会出现相应的情绪状态,限时内每种情绪状态会给玩家特定的属性加成,而npc也会根据自己的性格不同,在某种情绪时给予玩家特别出众的某种属性加成,比如说性格文青的npc在悲伤状态下给玩家增加的声望或者给予的buff(增益状态)都特别有利,而人设暴躁易怒的npc在愤怒状态下能够赋予人的状态要远比其他状态下高上一大截。

情绪状态一共有十五种,两种,三种,甚至全部情绪同时发生,都会触发不同的感情状态,然后产生不同的效果。

比如喜悦和悲伤同时发生是“悲喜交加”,喜悦与愤怒同时发生则是“喜怒不定”,而如果四种情绪全部触发,则是“五味杂陈”……五味杂陈会给予一个特殊buff人生百味,增加稀有物品掉落。

而未来系统之中其实也有类似的设定,允许不同的情绪同时出现,然后或互相增幅或者互相抵抗,继而造就不同的角色反应和剧情进展。

可是如果说相同,《九重天》和未来系统却又有很大的差异,各方面的细节都天差地别。

就如林舒之前所说的,杨子期踩在了一个非常微妙的点上,

发现了这点之后,居铭丰的态度就有点阴沉,表示:“这做法让人不舒服。”

其实林舒也觉得不舒服,可是又有什么办法呢?事实上这种程度的“借鉴”,还并不构成真正的抄袭,就算按照后来的新版权法来判决也不会判定,只是会令原作作者不高兴而已。

所以林舒不但不想在这方面毫无用处地耿耿于怀,还开解了一下居铭丰:“这说明我们的游戏真的做得很好不是吗?以前也好以后也好,优秀的游戏总是会受到各方模仿和追随的,但是无论如何模仿,仿品就是仿品,我们根本不需要去在意。如果铭丰你觉得不舒服,不如我们来商量一下新系统要怎么做。我们不但要在养成经营类上引领潮流,如果在动作角色扮演上也能引领风潮,我们的平台才算是真正站稳脚了。”

居铭丰说道:“一下子跳到arpg,是不是进度有点快?arpg和养成的难度完全不一样。”

林舒之前所制作的用于《三国理想》的引擎,本身并不涉及三维动画之类的内容,大部分的画面切换都是直接使用图像切入切出的方式,经营和室内地图部分稍微使用了一下q版纸娃娃动态人物图,而这跟真正的arpg制作的难度差距大概有横跨整个太平洋那样的距离。

是国内与欧美的距离。

现在国内三维人物动态做得好的,也只有有限的几个知名网游。单机的话,哪怕最出色的几个单机制作商,人物模型和动作也做得并不算十分自然。之前说过,这涉及到的不只是电子技术,还涉及到人体方面的知识。

但是居铭丰很明白,林舒想要做的,肯定不是那种只能说是凑活的模型效果。

他肯定会希望人物动作流畅,战斗时有出色的打击感,而行动起来又有


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