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8.开放平台(3 / 3)


pg或者rpg目前都是朝着3d画面方面发展,这种类型的游戏他独自一个人未免有些力所不及;策略类倒是能以设定取胜,问题是“开放式系统”在这类游戏的影响上是最小的,如果是和此时比较优秀且自带自建模组功能的策略类游戏相比,不增加其他复合因素其优越性简直可以忽略不计,而如果增加其他比如角色扮演或者养成战斗因素,问题又回到了原点——工作量上;动作类或者格斗类显然也有同样问题。

所以林舒最后决定选择模拟混合恋爱养成的形式。

这种形式有不少好处,比如可以最小化3d图像的占有比例,减少建模上的工作量,甚至于可以完全舍弃这方面的内容——据林舒所知,现在这时候,同类游戏中2d画面的作品并不少见,而且也不算过时。

林舒不是美术或者动画专业出生,对于3d建模虽然勉强能做,也是相当苦手。此时又没有专业人士给他打下手,如果绕开这个障碍,他个人还是觉得比较高兴的。

除了这方面的考量,他也稍微考虑了一下市场问题。这一年的模拟养成游戏领域简直是一片死水——事实上林舒翻了一下网络上的游戏发行统计,似乎从前两年开始,国内就几乎没有这类型的商业游戏出产了,这段时间内流行的几乎所有模拟类或者养成类单机游戏,都来源于海外输入。网游市场倒是活跃得很,其他类型的单机游戏也还在苟延残喘之中。

不过撇除商业产出,各种自制的非商业性同人游戏却是层出不穷。甚至出现了专门展示这类自制作品或者同人作品的网络平台,还有了收费模式的雏形。在林舒看来,市场对于开放式引擎的渴求还是蛮大的,倒是值得一试。

不过确认设计方向之后,林舒却又遇到了另外一个难题。

这个难题就是美术。

林舒本人完全没有点亮美术或者绘画技能——这也就算了,一般来说兼具这两大技能树在身的角色也并不多见,大多数还是组队刷boss的比较多。

如果是以往,这种情况下林舒无非就是两种选择:有钱的时候可以外聘美术设计人员,没钱的时候则可以以合作的名义招收几个小伙伴来共享风险和利润。

可是林舒忧郁地左右观望了一番身边这群年方十岁左右的小萝卜头,觉得后者比前者还要来得不靠谱。

他要到哪里去找靠谱的小伙伴呢?

林舒这样想着,却是靠着椅子望向了黑板。

然后他就看着年轻的实习老师杜思彤动作顺畅地在黑板上画出了一幅简约却又十分生动的粉笔画——却是一幅异常逼真的花鸟野趣图。


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