销量是怎么回事?
实际上别说是国内游戏界的同行,就连塔罗娱乐自己都是一脸懵。
首批向国内市场发放50万台,全球100万台switch。
这是塔罗娱乐内部经过反复核算过后决定的数字。
原本市场部预估。
塔罗娱乐的影响力主要集中在国内。
日本是堕天堂的大本营,欧美有微软Xbox垄断市场,都不太好插手。
目前看来。
他们对switch销量的预估明显保守了。
国内switch上线两分钟便被抢购一空暂且不提,投入日本欧美市场中switch也飞速卖完。
全世界对switch都相当感兴趣。
来不及分析原因。
林羡瑜通知华图科技开动生产线,全力生产switch补货。
巨量的订单需求让林氏集团更改策略,调用其他生产线一起生产。
工厂中的工人更是三班倒,人休机器不休。
全员007作业。
不知道是不是因为switch的新闻太多,两分钟全网售罄的名声勾起了一部分人的好奇心。
第二批、第三批switch上线后。
依然在短短几分钟内就被抢购一空。
市面上的switch依然供不应求。
紧俏的盛况让switch的名声传播更远,也让更多人对他产生好奇心。
人们对switch的好感并不全是来自客观上形成的饥饿营销。
switch本身开创性的设计,和护航大作《超级马里奥·奥德赛》同样功不可没。
从switch上线的当天起。
全网就刮起了一阵由《超级马里奥·奥德赛》引起的旋风。
各大直播平台的游戏分区,基本每三个人就有一个在直播《超级马里奥·奥德赛》。
热度爆炸到各大游戏直播平台划分出专门的超级马里奥分区,方便观众查看。
《超级马里奥·奥德赛》以它优秀的游戏性,全年龄向的卡通画风。
在上线的一瞬间便获得了几乎所有人的喜爱。
这里使用几乎,是出于一种文字的严谨性。
事实上,很少有人不喜欢《超级马里奥·奥德赛》。
它代表了一种游戏最本源的快乐。
这种快乐不源于数值、不源于氪金、不源于你对其他玩家的碾压、也不源于如何蹂躏那些看似可怕的怪物。
它就像无数玩家小时候坐在红白机前,插上游戏卡带快乐来上一局的快感。
在游戏场景中肆意探索,寻找那些位置奇葩的力量之月。
发现不同的怪物,附身他们获得各具特色的全新能力。
使用不同的能力破解谜题。
探索的乐趣,收藏的乐趣,精进操作的成就感。
没有压力,也没有任何负担。
就是单纯的享受快乐。
《超级马里奥·奥德赛》的地图很大,但并不空旷。
看似开阔的开放式箱庭世界大地图,却处处都有隐藏设计在其中。
润物细无声地维持玩家愉快的心流体验。
恰到好处地音乐,优秀的关卡设计。
让玩家只要开启游戏,就会自然而然地忘记时间的流逝。
在玩家和主播眼里,这似乎还没有什么。
但在游戏业界同行的眼里,却仿佛看到了上帝。
所有玩过《超级马里奥·奥德赛》的游戏策划,全都对其中所展现出的关卡设计叹为观止。
《黑暗之魂》的关卡设计同样优秀。
但它和《超级马里奥·奥德赛》是完全不同的两种风格。
一般来说,能够设计好其中一种,就已经是游戏业界了不起的大师。
足以开宗立派般的人物。
陈歌却能将两种截然不同的游戏风格把控得游刃有余,如此的轻松自然。
这份能力,又怎么能不让业界同行所震惊。
《超级马里奥·奥德赛》伴随switch上线当天,即登上游戏设计师大赛榜首。
断层式领先第二名。
是无可争议的第一。