东京。
月河株式会社。
在会议室中,谷垣健治正在给井守裕导演和林沐河制片人观看小片儿。
……
只见小片儿当中,一个穿着剑道服的男生,手中握着一柄竹刀,跟对面同样装备的人打在一起。
啪啪啪的声音连绵不绝。
两个人都是剑道高手,而且之前是已经套好招的,你来我往的同时,还能见到一些复杂的花哨动作。
一套进攻,闪躲开对方的竹刀,男生瞬间向着一侧滑了开去,斜着又反手攻了回来。
在这一闪一攻之间,角度就发生了近乎90度的改变。
然后镜头也跟着移动着,过了大概有一秒多,平移到了他的身后。
对方的攻势相当凌厉,从镜头中就能看出来,有着很强的张力。
尤其是当竹刀刺过来的时候,现场观看的众人不由得心头一紧。
……
小片儿大概有30秒左右,却将两個人的武术功底都体现得淋漓尽致,也展现出了谷垣健治在动作设计上的创造力和天赋。
让众人不由得从心底里发出赞叹。
不愧是指导过《浪客剑心》的人啊,谷垣老师也算是霓虹顶尖的动作导演了吧?
就在井守裕准备夸奖谷垣健治的时候,林沐河却先开了口:
“这一段镜头张力挺足的,不过就是显得有些不稳,而且中途没切镜头,总觉得节奏上有些奇怪。”
欸?
井守裕愣了一下,这么优秀的打戏,社长居然还挑刺?
不过听到林沐河的话,谷垣健治不由得眼前一亮。
这位社长和制片人还真是难得的懂行的专家啊。
“刚才这一段,是我们试拍的,想模拟一下游戏中的镜头感。”
谷垣健治解释说,
“但比我们想象中的要困难,镜头其实没法保证做到游戏中那样平稳和流畅。”
欸?
井守裕看着两个人,都有些愣住了。
没想到谷垣还挺吃这一套?
……
有些东西,游戏做起来比现实中要容易得多得多。
就拿摄像机来说,真实世界里,根本不可能存在这么稳定的跟拍效果。
不但保持稳定的距离,而且不抖,非常平滑。
游戏内的摄像机,你甚至可以在想要的虚空中进行布置,也不会穿帮什么的。
现实里考虑的事情就很多了。
所以很少有导演会采用跟拍镜头来表现动作戏的,除非是想要紧张刺激感,在一定范围内镜头抖动反而能刺激起观众们的肾上腺素。
带来的负面效果就是晃动会不可避免地造成眩晕感,哪怕是最微弱的眩晕感也是让人不爽的。
多数情况下,一段精彩的动作戏,会采用多个固定镜头的模式拍摄,然后在后期制作的时候剪辑在一起,保证流畅性的同时,剪辑还能起到控制节奏的作用。
“其实也不用跟游戏内保持一致吧,在动作方面,”井守裕说,“多角度和不同机位拍摄,按照正常的动作电影那样穿插剪辑也挺好的啊。”
“其实人脑是一种很高级的东西,影像残留之后,大脑会自动将画面联系在一起,组成流畅的动作序列。”旁边负责后期特效制作的团队leader山崎贵开口说道。
山崎贵也是前世负责《哥斯拉-1.0》特效的主负责人,这一次林沐河是指名从白组那边要他过来的。
电影剪辑是个很神奇的东西,就像山崎贵说的那样,从某种程度上还能影响到观众们对时间的感知。
最经典的就是《爆裂鼓手》当中,电影镜头的切换几乎都是卡在点子上,根据乐团演奏来的。
当镜头来回切换的时候,你甚至能感受到那种莫名的焦躁和紧张感。
一句话来概括的话,长镜头会让【时间感知变长】,而短镜头则相反。
底层逻辑上就是人的大脑在单位时间内需要处理的信息量,这个信息量越大,你会感觉越快,反之越短。
有些时候,为了让短镜头的语言变得更有冲击力,甚至还会拉长和定格什么的。
这都是后期常用的组合拳,关键在于导演要什么表现。
山崎贵刚才表达的意思也是这样,你不可能用同一个视角来表现整部电影,中间肯定得穿插镜头,做适当的节奏变化。
总不能可能一直是尾追视角吧?
主角的脸都不要了?
“话是这么说没错……”
林沐河抱着双手琢磨道,“但是,有可能的话,我还是想尝试一下。当然,我也没想全程都用同一个视角。”
他思考了一下,做了让步,“嗯……一部分吧,至少在主镜头的部分用TPS视角。”
TPS,在动作类型游戏中也被称为第三人称射击游戏视角,
《只狼》运用的就是这样的视角模式,摄像机在角色后方略高的位置,不但能看清角色动作,而且敌人进攻的时候也很有冲击力。
在某些场景中,摄像机的运镜模式当然也会发生变化,这是林沐河认可众人的地方。
电影毕竟是要给观众们带来