严铭恩是班里的高材生,成绩一直排在级里的前列。要不是脑门摔坏了的话,明天的考试,照旧能够拿到不错的名次。但是这一次他却没有足够信心了,可又偏偏是不肯被现实打败,于是想进入游戏去搏一搏,拿回属于自己的信心。高材生与成天窝在网吧里的顽皮孩子不同的地方,在于高材生所作所为,都会有理性的思维,经过深思熟虑之后,才决定要选择怎么样的一条路。在进入游戏之前,他在网上看了一篇关于“长时间泡在虚拟的游戏世界,会麻木我们的神经”的文章,他仔细地研读,再衡量得失,才敢下决定。毕竟游戏在高材生的耳中,宛若是洪荒猛兽,是吃人不吐骨头的可怕!这篇文章说:一些学生在现实社会体会不到生活的意义,在虚拟世界获得的乐趣也只是昙花一现,无法感受到真正的快乐,拼命地挣扎着想走出游戏这个染缸,但又得不到父母、老师和社会的心理支持,向善的愿望可能彻底泯灭,游戏便成了唯一的精神支柱。走投无路的当口,只好再次回到游戏世界,快乐一刻是一刻,好过一天是一天。长时间泡在虚拟的游戏世界,会麻木我们的神经,降低玩家对饥饿、疼痛的反应,不再关心自己的身体健康问题,更不会在意别人怎么评价,也不喜欢与人计较。这一大段话的背后,究竟是什么呢?严铭恩细细琢磨,总结出以下三点:一是虚拟世界不过尔尔,只是同学们在现实里得不到,无奈之下,只能回到游戏里找存在感。二是父母的不理解,兼且同学们的不成熟,赌气了,再次迷失自我。三是游戏本身,确实是存在某种可怕的魔力,才会被同学们依赖。所以在他的理念里,游戏其实不重要,重要的是在于人。自己、父母,甚至是周边的朋友,都是影响自己是否迷失的根本原因。在这一点上,严铭恩可以肯定自己不会误入歧途,因为他比谁都渴望在现实里追求更美好的生活。继续翻阅文章:研究人员乌利希·维格做过这样的试验,他以一组游戏玩家组成的志愿者作为被试对象,进行忍痛性试验。结果发现,当“玩家”以某种角色扮演者长时间沉浸游戏时,对疼痛的耐受性较其他常人有很大提高,以至于影响到人性变化。许多游戏角色扮演越来越逼真,而且互动性非常强,容易让“玩家”鬼迷心窍,进入一种灵魂脱壳的境地。像机器人一样呆板,对自己身体感知度越来越小,不再关注自己的生活和真实存在。读到这里,严铭恩是持赞同态度的,不管是游戏,还是其他,只要你全身心投入,也会忘记身体的情况的。譬如遇到危险的时候,大家是光顾着逃命呢,还是顾着自己逃命时会不会受伤?要是真事事皆周全,自己就不会投入到书本的世界里不能自拔后,结果是从楼梯上翻落下来,摔了脑门嘛!严铭恩摇头苦笑不已,他继续阅读:再次陷入网络及其游戏的泥潭,他们已对生活失去信心,不再对外界抱有任何希冀,几乎毫无顾忌。食欲、性欲可以没有,游戏不能一刻没有。耳濡目染暴力和杀戮逻辑,除了满足自己的欲望外,不再关注现实社会,不再念挂父母亲人,从此,心无旁骛地投入游戏世界,二心无挂。网络游戏说白了是依据人性的弱点,兜售一种虚假的快乐和暂时的满足。开发商为了实现利益最大化,往往会营造一个与现实社会并行的虚拟世界,置伦理道德而不顾,给游戏玩家提供一个超现实的刺激和满足,以此慑服凝聚人心,捞取黑金。..这……严铭恩不敢质疑与反驳,但他敢肯定,这文章说得有点极端了。出现这种惨烈的情况,多数是因为玩家的心智不成熟所致。当然作为游戏商和国家,都要负起这个责任,游戏在登陆之初,就要严禁低龄少年,或者说限制他们的过度沉迷。这是整个大社会的责任,单靠一方面,是无法改变这个游戏侵蚀人心的事实的。严铭恩阅读任何一篇文章,都爱琢磨,这才会有他今日的班级前列的名次,不像是某些同学,只会人云亦云,自己做了别人的嫁衣,都不自知。文章说:许多青少年沉迷其中,身体力行虚拟世界的暴力和杀戮行为,很容易“角色”真实化,把虚拟世界现实化,造成是与非界限混乱。对游戏难分难舍,不能满足时万分痛苦;同时,心理满足永远是暂时的,且除了暂时的刺激之外对任何事都没有兴趣,更无喜悦可言。回到现实生活仍然觉得两手空空,一无所获,从而对其虚幻颇觉无聊,越发想绝地反弹,却又因积重难返,无力回天更加失落,甚或出现严重精神焦虑。许多人发现自己心灵被游戏绑架,与社会格格不入,痛恨自己愚蠢卑微,在良心的感召下开始绝望,直至最后丧失了应有的勇气,自残、自杀就在所难免了。这就是文章的全部内容,说得游戏一无是处,让阅读者务必要谨慎对待游戏。针对这个问题,严铭恩很有意思的是把文章分享给了任逍遥群里的游戏发起者:余光老哥。过了大约半天时间,才收到对方的回复:游戏是毒害青少年的罪恶之源之一,但要说游戏一无是处,罄竹难书,我又不是太赞同。为啥要这么说呢?额,千万不要误会我是游戏的一名策划,就只会黄婆卖瓜自卖自夸,要为游戏正名。我只是想说一些道理,你认为有道理就吸收,没道理就权当我在放屁。游戏本身是无罪的,有罪的是用他的人。看人如何对待游戏,游戏又如何反馈给人,人是否能够理智