简单地将事件给砍掉,而是通过其中的一些数值进行关联。
像是之前提到的“上大学后松懈,导致成绩一落千丈”的事件,从之前的概率触发,变成了根据玩家在高考前的心理健康而定。
高中压力太大了,到了大学才会容易产生报复性游玩。
这么设计不仅更为合理,而且玩家在游玩的过程中需要注意的东西也会更多。
照着攻略公式化运营的玩家,相比起之前,也会更需要脑子去运营。
之前的论坛中,几乎所有人都在围绕着游戏难度进行讨论,并相互支持或攻讦。
而现在,当游戏难度的争议已经基本解决,大伙们便将讨论的重点,开始向游戏中的NPC进行转移。
为了让玩家能有足够的记忆点,同时也是为了发挥项迟迟强大的美术功底,李不言在游戏中还安插了数个,拥有独特立绘的特别NPC。
但是,你知道的,竹节虫工作室的粉丝基础,从他们游戏交流群中便可见一斑。
“不是,你们怎么这么抽象啊!?”