有任何建议,疑问甚至是争议都可以提出来,毕竟有争议有歧义证明至少读者对这本书有期待和期盼。我也很欣慰。 但设计到大纲或者发展,未来剧情期望衍生这种尽量私下提,作者闲着就会交流,这种一放出来,我要是重合了,其他读者没期待性,不重合了又让期待这种发展的读者有落差性,到时候就是重口难调。 然后再说一下这书的难点。 第一就是受众难点,包括权游受众还有LOL受众以及两种都没接触过的受众,三种受众的期待点和期待性肯定不同。 权游方面的难点:第一叙述视角由于权游多pov(多主角类型的叙述特点)所以只写主角就有点单薄,并且和权游剧情互动性较差,造成了挂羊头卖狗肉的假想。 权游最大的写作难点就是要打磨对话和事情的前后逻辑,(除非就照着原着照着抄,原着的对话或者剧中的对话作者是一年十来万字的打磨,剧中是一个编剧团队打磨,所以那种张力的落差这种我避免不了(就如同提利昂被受审),但我尽量让事情的发展逻辑性和人物特性符合。 然后LOL系统的的写作,最大的难点就是系统带来的琐碎感,因为这是随主线进行的一个增量产物,就比如一个道具(装备·符文的设计)作者只要考虑扫一眼名字通过带入游戏就可以有一定的联想,但作者就要考虑接下来这个道具未来几十章甚至几百章的作用或者预留的辅线(所以我装备和符文都基本都是微改,百分比数值偏多:就是强者用就是是神器一类的级别,凡人武士类只是一个划冶金水平的的超模武器) 然后就是战力的设定,基本七国内乱的时候,就是凡人的标量,但是然后写到后面夜王,半神一类的就是符文的暗线和满配的巨龙(巨龙是个无限成长的过程)这种尽量就少剧透点 最后就是双世界科技和魔法差异的对标性,我一直在搞平衡性和兼容性,毕竟不兼容就只能百章通关然后穿越诸天了。 最后就是写作手法的问题,我确实在狂推主线,环境描写啥的基本拉低,如果你们想慢节奏我也可以放慢下来。但这种快节奏的大环境,我新人作者没读者基础很少有人耐心的看下去。